пятница, 9 января 2015 г.

Yomi. Знакомство с игрой

Как вы уже знаете, Геменот купил права на издание игры "YOMI" в России. Сроки издания пока окончательно не определены, но...
Мы решили начать знакомить вас с этой замечательной игрой с обзора, опубликованного на сайте boardgamegeek.com несколько лет назад Андреем Столяровым из Санкт-Петербурга, известного под под ником Random_Phobosis.

Итак, слово Андрею Столярову:

"Я люблю камень-ножницы-бумагу.Не простенькую механику "одно бьёт другое", а саму игру. Люди - плохие генераторы случайных чисел, и любой самый "непредсказуемый" вариант действий, который "выбрасывает" ваш оппонент, на самом деле не случаен, а выбран - сознательно или бессознательно.

Yomi - от японского "читать [мысли оппонента]" - игра, построенная на блефе и обмане. От сородичей Йоми отличает крепкая математическая механика, сильная тема, бешеная реиграбельность и молниеносная скорость ("Citadels? Разбудите меня через полчасика...").

Симулятор... файтинга

Йоми повествует о фантастическом турнире, где игроки в роли магически одаренных и неприлично стильных бойцов выясняют отношения один на один.



Ветераны файтингов заметят множество отсылок к их любимым играм.Дедушка Midori похож на Лау Чана из Virtua Fighter, ниндзя Setsuki выглядит как Ибуки из Street Fighter (и, похоже, заимствует имя у Сецки из Soul Calibur), ну а четырехрукая рептилия Argagarg (пеленг под прикрытием, не иначе) дерется точь-в-точь как Testament из Guilty Gear.


Даже панду из Tekken не забыли - здесь такой тоже есть.


Но подождите! В файтингах ведь игроки тупо лупят по кнопкам, причем тут настолки? От видеоигр здесь только тема, верно?

На самом деле, изучение приемов - это только начальный этап освоения серьезного файтинга. Самое интересное начинается после того, как игроки в любой момент могут обрушить на врага сколь угодно сложную комбинацию ударов. Начинается, собственно, сама игра - попытка разгадать план противника и сыграть правильное противодействие. Однако из-за скорости файтингов успеть среагировать на действия противника, как правило, просто невозможно, поэтому игроки должны контр-атаковать еще до того, как противник начнет наносить свой удар. А для этого надо познать не только себя, но и своего врага.
Таков путь аркадного воина, и именно в таком виде (вплоть до треугольника уязвимости удар->бросок->блок) из файтингов он попал в Йоми.
По сути игроки Йоми получают возможность играть в файтинг так, как если бы они уже знали все супер-удары - то есть, мы пропускаем рутину и переходим к самой интересной части, которая обычно доступна только опытным игрокам. Здорово, правда?

В чем интерес?

Каждый боец имеет свою собственную колоду карт, из которых вытягивается семь карт. В начале хода одновременно с оппонентом мы играем по карте, и если тип нашей карты бьёт тип карты оппонента, противник получает повреждения. Кто первый опустит врага до нуля хитпойнтов, тот и выиграл.


Рассмотреть карточки всех персонажей можно здесь: http://www.sirlingames.com/pages/yomi-card-images

Как видите, удары и спецприемы напечатаны на стандартной покерной колоде. "Циферные" карты - это обыкновенные приемы, валеты, дамы и короли - супер-удары, а тузы - коронные лимит-брейки. Джокеры используются в качестве комбо-брейкеров.

Всего в игре три основных типа движений - удары, броски (обходят защиту, но уязвимы для ударов) и защита (спасает от ударов, уязвима к броскам). Защита делится на уклонения и блоки - первые позволяют полностью избежать вреда и сразу же контр-атаковать, вторые - дают дополнительные карты в руку, но все-таки пропускают часть повреждений.
В случае, если оба оппонента сыграли удар или бросок, выигрывает тот, чьё движение быстрее (скорость указана на картах).

Многие приемы позволяют начать комбо: последовательность из ударов с последовательно восходящими значениями (например, 2-3-4) и ударов с типом Linker (связка). Добивания (тип Ender) можно класть только в конец комбо, а карты с типом Starter (часто это броски) - только в начало. При составлении комбо нельзя превышать комбо-лимит персонажа, причем не все удары стоят одинаково.
Броски - хороший способ начать комбо, но обычно они сразу же тратят половину лимита. Зато успешный бросок валит противника на землю, что делает проблематичной защитные действия в следующий ход.

Во всем надо знать меру: если за один ход слить все карты на гигантскую комбинацию, потом нам будет нечего играть - каждый ход в руку приходит всего по одной новой карте. Кроме того, в самом начале нашего комбо противник может сыграть одну карту в закрытую. После того, как мы закончим комбо, карта противника вскрывается. Если там окажется джокер - противник полностью избегает всех повреждений, вся наша куча карт сбрасывается, а хитрый враг еще и тянет пару карт из колоды. Конечно, ничего не мешает противнику блефовать и класть любую другую карту, просто чтобы напугать нас - но тогда у него очень быстро кончатся карточки на руках.


Супер-удары еще интересней: встречаются и сверхбыстрые атаки, и энергетические взрывы, которые можно усиливать, сбрасывая с руки карты определенных типов, и незаменимые в комбо связки-линкеры, и продвинутые версии защитных действий.
Чтобы сыграть коронные приемы, тузы, по законам жанра необходимо вначале "зарядиться энергией". Некоторые действия - сброс с руки карт одинакового достоинства, длинные комбо и удачные применения Джокеров, позволяют найти в колоде или сбросе несколько тузов и положить их в руку.

На данный момент доступно десять персонажей.
Различается у них буквально всё: стартовое здоровье, количество карт разных типов (кто-то любит броски, кто-то предпочитает уклонения блокам), сила и скорость движений (у некоторых очень быстрые, но слабые удары, другие бьют медленно, зато быстро бросают), максимальная длина и удобство комбо, и, само собой, способности и спец-приемы.

Главное, у каждого персонажа свой уникальный стиль игры, свои сильные и слабые стороны, своя динамика поведения и свои приоритеты в бою.


Для того, чтобы драться эффективно, необходимо знать не только своего персонажа, но и персонажа противника. Китайский дедушка может легко победить ДеГрея своими молниеносными бросками, но против агрессивной ниндзи Сецки ему придется подыскать другую стратегию - зато и Сецка будет играть против дедушки совсем не так, как против часовщика Гейгера, которого гораздо проще подловить на контр-атаке.

В чем психология?

Первый уровень игры - тактический. Надо разобраться в том, как играть выбранным персонажем против персонажа противника - как и когда избавляться от карт, какие приемы сбрасывать, а какие - приберечь на потом, когда выгодно "заряжаться" тузами, когда - играть усиления, как формировать комбо и как избегать наиболее опасных атак оппонента.
Второй уровень - психологический, это само сердце игры.
Как и в настоящих файтингах, в Йоми для нас самое важное не то, за кого играет ваш оппонент, а то, кто ваш оппонент.
"Выгодней всего мне сыграть вот это, но противник знает об этом, я знаю, что он знает, и он должен четко осознавать, что я знаю, что он знает..." Сыграть большое комбо и избавиться от всех карт, чтобы убедить врага в ограниченности нашего выбора? Демонстративно вытянуть туз, но сыграть бросок? Нарочно поддаться на комбо, чтобы лишить врага всех карт джокером? А если не сработает?

Выиграет тот, кто сможет разгадать логику оппонента. Нет ничего приятней, чем чувствовать панику врага, когда потеряв хладнокровие, он делает ошибку за ошибкой и не может скрывать свои намерения. Нет ничего страшнее, чем потерять инициативу и знать - что бы ты ни сыграл, враг знает, что за карту ты положишь. Покерный накал страстей при занимательной математической модели - это ли не счастье?"

Картинки за авторством Sirlin, Zejety и dham



Комментариев нет:

Отправить комментарий